Home ثقافة علمتني زيلدا أهمية اللعب – وساعدتني في التعامل مع العمل والأبوة والحزن

علمتني زيلدا أهمية اللعب – وساعدتني في التعامل مع العمل والأبوة والحزن

42
0

أنا كانت لدي علاقة معقدة بألعاب الفيديو عندما كنت مراهقًا. لقد أحببت بكل وضوح ألعاب Nintendo التي نشأت معها، حيث كنت أتجول في مناظر الأحلام ذات الألوان الأساسية في Super Mario 64 وأقضي وقتًا ممتعًا في حياتي. ولكن عندما كبرت وأصبحت شابًا طموحًا في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، بدأت أرغب في المزيد من الألعاب، ولم أجد ذلك. كان الكثير منهم طائشين، أو أحداثًا، أو عنيفين بلا داع. يبدو أن القليل منهم لديهم أي شيء يقول. بدأت أتساءل عما إذا كانت الألعاب قد تكون مضيعة للوقت حقًا، مثلما أخبرني الحكماء البالغون في حياتي.

كان رد فعلي على ذلك هو إضفاء الطابع الفكري على الألعاب التي لعبتها بلا هوادة، من أجل تبرير الوقت والاهتمام الذي كنت أنفقه عليها. لقد قمت بتغطية مجلات الألعاب عالية المستوى وكتبت مدونات ضخمة عنها مواضيع الكبار خطيرة في Deus Ex وMetal Gear Solid وألعاب الكمبيوتر القديمة Fallout. كان حبي لنينتندو في طفولتي، بألوانها الزاهية وطريقة اللعب غير الواعية، محرجًا. ثم قمت بتشغيل The Legend of Zelda: The Wind Waker، وأدركت طبيعة وأهمية اللعب الذي سيشكل حياتي.

تم إصدار The Wind Waker في عام 2003، قبل عيد ميلادي الخامس عشر مباشرةً – لكنني لم ألعبها في ذلك الوقت، لأنني حكمت عليها بأنها طفولية. لقد اعتمدت في ذلك على أسلوبها الفني تمامًا. في حين أن ألعاب Zelda الممتلئة ثلاثية الأبعاد في طفولتي، Ocarina of Time وMajora’s Mask، قد أخذت مظهرًا خياليًا شبه جاد، تم الكشف عن Wind Waker كرسوم متحركة حية. Link، بطل المسلسل، عيون عملاقة ومكانة صغيرة رائعة، وقد تحولت الوحوش المهددة التي حاربها إلى نصوص بصرية تهريجية. في هذا الوقت، كان هناك تحول نحو الواقعية الرسومية والموضوعات الناضجة في الألعاب: كانت الألعاب “grimdark” مثل Call of Duty وGrand Theft Auto هي الرسوم المتحركة الصاخبة التي أصدرتها Nintendo والتي ألهمت السخرية من اللاعبين الجادين.

لذلك رفضته، مع اليقين المضلل الذي لا يستطيع فعله سوى المراهق. ولكن بعد ذلك عدت إلى الأمر، عندما كان عمري 17 عامًا وكنت في أعماق أزمتي الوجودية بشأن ألعاب الفيديو، حيث كنت أفكر جديًا في التخلي عنها بالإضافة إلى مسيرتي المهنية المزدهرة كصحفية ألعاب للقيام بشيء من المفترض أنه يستحق العناء في حياتي. وما وجدته في Wind Waker كان طريقًا للعودة إلى الفرح. بدا هذا الرابط الكارتوني، بوجهه المعبّر بشكل غير عادي وسيفه الأنيق، وكأنه مظهر من مظاهر الفضول الطفولي. Zelda هي لعبة تتمحور حول الاستكشاف: فهي مصممة لمكافأة أنقى دوافعك المرحة. وبتجسيد هذه الشخصية، شعرت بالحرية في اللعب فقط. لأغرس سيفي في خصلات العشب، وأبحر في البحار في قارب ناطق أحمر ساطع، وأطارد الخنازير الصغيرة على الشاطئ، وأحدد مسارًا نحو الجزر البعيدة وأبحث عن الأسرار. لأول مرة منذ عدة سنوات، كنت منغمسًا تمامًا في إحدى الألعاب. لا تبالغ في التفكير فيه، فقط استمتع به.

لقد أحدثت لعبة Wind Waker تغييرًا جذريًا في علاقتي بالألعاب، وذلك من خلال إدراك أن التصرف الطفولي لا يعني أنه طفولي. اللعب مهم في حد ذاته، وهو ليس مسموحًا به فحسب، بل ضروري أيضًا. إنه ليس شيئًا تتفوق عليه أو تفكر فيه. لقد قمت برعاية واعتز بمرحتي الفطرية منذ ذلك الحين. لقد أرشدني إحساس قوي بالمرح خلال الحياة: لقد ساعدني في التعرف على الأوقات التي لم تكن فيها الوظائف والعلاقات مناسبة لي؛ لقد كانت آلية للتعامل مع أكثر من نصيبي العادل من الحزن؛ وجعلني والدًا أفضل. لقد جعلني ذلك منفتحًا وفضوليًا، وغير خائف من الأشياء الجديدة. المرح ليس بالأمر السيئ لتنظيم حياتك.

في مرحلة البلوغ، وخاصة بالنسبة للنساء، هناك شعور دائم بأن أي شيء تفعله يجب أن يكون منتجًا أو يعمل على تحسين الذات. أنت لا تقرأ الكتب من أجل المتعة الخالصة، بل من أجل التنوير. إذا كنت تمارس التمارين الرياضية، فسيتم تأطيرها على أنها تحسين الحد الأقصى أو الحفاظ على كثافة العظام بدلاً من الاستمتاع بتحريك جسمك. الهواية ليست للمتعة فقط، بل هي نشاط جانبي. كل ما نقوم به يتم تأطيره من خلال التفكير الرأسمالي وهذا الشعور المجرد بالجدارة.

ولا تزال هناك فكرة منتشرة حتى اليوم مفادها أن ممارسة الألعاب هو أمر صغير، أو مضيعة للوقت، أو مخجل إلى حد ما. لكن هذا أمر حيوي – فالبشر حيوانات مرحة، وهي واحدة من الحيوانات القليلة التي تلعب بعد مرحلة الطفولة. إن الحفاظ على المساحة والوقت في حياتك وقلبك للعب هو استراتيجية للبقاء في مواجهة عالم يريد الضغط عليك للحصول على كل ما لديك.