لقد كانت رحلة برية خلال الأيام القليلة الماضية منذ أن نشرنا لأول مرة عن DLSS 5 من Nvidia وأصبح من الواضح أن المشكلات التي أثارها التعلم الآلي في هذا المظهر كان يجب أن تجعلنا نتوقف قبل أن نبدأ بتغطيتنا. لقد نشرنا بسرعة كبيرة جدًا عندما كنا نحتاج إلى وقت لمعالجة كل ما رأيناه.
لدى المجتمع مخاوف، وقد أثار المطورون العديد من المشكلات معنا على انفراد. في حين أنه كان من الواضح منذ فترة أن مستقبل تكنولوجيا الرسومات من الجيل التالي سيحتوي على مكون قوي للتعلم الآلي، فإن السؤال هو ما إذا كان DLSS 5 يمثل التطور الكبير التالي في تكنولوجيا الألعاب أو إذا كان يتجاوز الخط من حيث السلامة الفنية – خاصة وأن العروض التوضيحية التي رأيناها كانت تعمل على ما هو “فن” موجود فعليًا، مع وجود اختلافات جذرية في بعض الأحيان.
لقد كنا متحمسين لما رأيناه في العرض التوضيحي الخاص بنا وكان حجم وطموح تكنولوجيا Nvidia مذهلاً. في الواقع، لقد أنشأت حلاً توليديًا للذكاء الاصطناعي من فيديو إلى فيديو لا مثيل له. لا يمكنها الوصول إلى أصول اللعبة الأصلية أو الهندسة أو العمق أو البيانات الوصفية لكل مادة، ومع ذلك فهي لا تزال قادرة على إنتاج صور بدقة ملحوظة وتماسك زمني.
إذا وضعنا عرض الوجه جانبًا للحظة، فإن المشاهد ذات الشخصيات غير المكشوفة أو المواد المسطحة أو ظلال الاتصال الضعيفة تكتسب عمقًا وأبعادًا يمكن تصديقها. إن الانعكاسات والظلال والاستجابة المادية المعقولة تقربنا خطوة واحدة من المظهر المعروض دون الاتصال بالإنترنت. تقديم الشعر مثير للإعجاب أيضًا. تعد معالجة الإضاءة التي يتم تتبع المسار أمرًا مكلفًا للغاية بالنسبة لوحدة معالجة الرسومات، ولكن في DLSS 5 يمكنك رؤية الشعر الذي يبدو طبيعيًا أكثر وقابلاً للمقارنة بالتصوير الفوتوغرافي في العالم الحقيقي. إليك أداة تكبير لقطة الشاشة للتذكير.
في أفضل حالاته، يلمح DLSS 5 إلى المستقبل حيث يمكن للشبكة العصبية التي لديها فهم لكيفية تصرف الضوء وكيفية عمل الكاميرات إكمال نوع من “التمريرة النهائية” المقدمة عصبيًا على صور اللعبة. لذا، بهذا المعنى، هناك إمكانية واضحة هنا لرؤية تكنولوجيا مثل هذه كأداة قوية لكل من الألعاب الجديدة والحالية.
لكن هذه أكثر من مجرد تمريرة نهائية – للأفضل أو للشر، إنها تحويلية. والسؤال هو ما إذا كان DLSS 5 أكثر تدخلاً مما ينبغي. وهنا يتم التركيز على انتقادات معالجة الوجه بالتكنولوجيا. في اللقطات المقربة، هناك الكثير من المعلومات الهندسية والتظليلية لتوجيهها، مما يؤدي إلى تغييرات معقولة – تحسين نسيج الجلد وتحسين العمق. ومع ذلك، إذا انسحبت الكاميرا للخلف، فسيكون هناك عدد أقل من الإشارات الصعبة التي يمكن للنموذج العمل بها، مما يؤدي إلى ما يمكن تسميته بتفسير أكثر “تكهنات” – وربما السبب وراء صورة Grace المثيرة للجدل على نطاق واسع والتي ظهرت أمام DLSS 5. وهذا ليس جيدًا عند التعامل مع شخصيات اللعبة المألوفة التي قد تبدو وكأنها خضعت لعملية زرع وجه. هل ننظر إلى مخرجات يحددها النموذج أكثر من بيانات اللعبة؟ إذا كان الأمر كذلك، فلا ينبغي أن يحدث ذلك.
بل قد يثير الموافقة وأسئلة أخرى تحيط بالنزاهة الفنية. في الموقع ومشاهدة العروض التوضيحية قيد التنفيذ، بدت المخاوف بشأن هذا أقل مشكلة عندما تم التوقيع على الألعاب التي شاهدناها من قبل الاستوديوهات التي صنعتها – الأصول المثيرة للجدل التي رأيناها أيضًا. لا شيء من الكشف عن DLSS 5 الذي أصدرته Nvidia لم تتم الموافقة عليه من قبل الاستوديوهات التي تمتلك تلك الألعاب. ولكن ربما لا تتعلق المشكلة فقط بموافقات محددة من قبل مطورين محددين على عمليات تكامل DLSS 5 المتفق عليها، بل بالمفهوم الكامل لوحدة معالجة الرسومات التي تعيد تفسير صور اللعبة وفقًا لنموذج عصبي له أفكاره الخاصة حول الشكل الذي يجب أن تبدو عليه الصورة الواقعية.
بينما رأينا موافقات من تود هوارد من Bethesda وJun Takeuchi من Capcom، إلى أي مدى تنطبق هذه الموافقة على فريق التطوير بأكمله والفنانين الآخرين المرتبطين بالإنتاج؟ وبالتالي، هناك أيضًا سؤال حول ما إذا كان الوقت المناسب الآن لإطلاق DLSS 5 في وقت تتعرض فيه صناعة الألعاب لضغوط هائلة، والوظائف على المحك، ويكون خفض التكاليف محورًا رئيسيًا في مجال Triple-A. لا يمكن للتكنولوجيا نفسها أن تعمل بدون عمل منشئي الألعاب – فهي تحتاج إلى صور نهائية للعبة حتى تعمل على الإطلاق – ولكن لا يمكن المبالغة في تقدير مدى إمكانية النظر إليها كعلامة مثيرة للقلق على “الأشياء القادمة” مع الأخذ في الاعتبار ردود الفعل في أماكن أخرى على الذكاء الاصطناعي التوليدي.
في الوقت الحالي على الأقل، يمكن تخفيف المخاوف المحيطة بـ DLSS 5 من خلال الحقائق العملية. بحكم طبيعتها، لا يمكن لهذه التكنولوجيا أن تعمل على كل الأجهزة المستهدفة – فقط وحدات معالجة الرسومات Nvidia، ومن المحتمل فقط وحدات معالجة الرسوميات Nvidia المتطورة، استنادًا إلى إعداد RTX 5090 المزدوج الحالي. ستكون هناك حاجة إلى إصدار قياسي من اللعبة لكل سيناريوهات أجهزة الألعاب الأخرى. ويلزم وجود إصدار قياسي من اللعبة حتى يعمل DLSS 5 أيضًا. ومن هذا المنطلق، فإنه يقدم أشبه بنموذج متقدم لمرحلة ما بعد المعالجة بدلاً من كونه مكونًا إلزاميًا في محرك اللعبة. يمكن للمطورين اختيار عدم دعمه. وقد لا يرغب اللاعبون في استخدامه، حتى لو كان لديهم الأجهزة المتاحة لأنه سيكون هناك حتما عقوبة على الأداء.
لكننا على يقين تام من أن النرد قد تم إلقاءه وأن اتجاه السفر واضح. لقد مرت سنوات منذ أن تحدثنا مع Tom Petersen من Intel في برلين عندما تم الكشف عن XeSS وكان يتحدث عن شيء يشبه إلى حد كبير DLSS 5 في تلك المقابلة. وبالنظر إلى العناصر الأساسية للأجهزة في RDNA 5، فإن الأمر كله يتعلق بزيادة الدقة عبر تتبع الأشعة والابتعاد عن تعزيز التظليل القياسي دون استثناء نحو إعداد GPU أكثر توازناً يتضمن أجهزة ML. التقديم العصبي – بطريقة أو بأخرى – قادم.
تعد DLSS 5 في وضعها الحالي قطعة مذهلة من التكنولوجيا – ولكنها أيضًا بداية نقاش كبير حول أهمية التعلم الآلي في الجيل التالي من الألعاب، حيث يجب أن تتضمن المحادثة نوعًا من الإجماع على نماذج التدريب، ومصدر البيانات لتلك النماذج، والتحكم في المخرجات ونوع من الإجابة على سؤال التأليف. أظن أن الإجابة النهائية هي محرك ألعاب يتمتع بمساعدة كبيرة في التعلم الآلي، ولكن مع تحكم كبير من فريق التطوير. دي إل إس إس 5؟ ربما يكون أكثر من معالج صور ML من الجيل الأول بدلاً من الحل النهائي – ولكنه بالتأكيد حافز للمناقشة حول مستقبل الذكاء الاصطناعي التوليدي في الألعاب.







